Dipendenza da Videogiochi

La Dipendenza da Videogiochi come ogni altra dipendenza, vincola il soggetto a dedicare ingenti quantità di tempo ed energie ai videogames compromettendo l’ambito scolastico/lavorativo, relazionale e fisico.

I principali sintomi identificabili nel soggetto dipendente da Videogames sono:

  • dedica moltissimo tempo a videogiocare (o lo dedicherebbe se non gli fosse impedito);
  • tende ad addormentarsi a scuola, sul posto di lavoro o mentre si svolge altre attività;
  • trascura le altre attività (compreso lo studio, il lavoro);
  • preferisce il videogiocare piuttosto che passare il tempo con gli amici;
  • mostra un ritiro dalle altre attività sociali;
  • gioca di nascosto;
  • tende ad essere apatico o irascibile quando non può giocare;
  • si arrabbia quando viene interrotto mentre gioca, o quando gli si impedisce di giocare;
  • tende ad avere pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando svolge altre attività;
  • cerca di procurarsi videogiochi sempre nuovi, o insiste perché glieli comprino;
  • spende somme considerevoli di denaro (se ne dispone) per i videogiochi;
  • presenta alterazioni o anomalie nelle abitudini (alimentazione, igiene personale, funzioni fisiologiche, sonno);
  • presenta sintomi fisici quali mal di testa, di schiena, dolori al collo, arrossamenti agli occhi, disturbi della vista, sindrome del tunnel carpale.

La dipendenza da videogiochi comporta fenomeni di tolleranza ed astinenza:

  • tolleranza, il soggetto é costretto ad aumentare progressivamente  le “dosi” di tempo passato a giocare per ottenere il livello di eccitazione desiderato;
  • astinenza, il soggetto manifesta sintomi psico-fisici come irrequietezza, agitazione, difficoltà di concentrazione, disturbi del sonno e dell’umore, pensieri ossessivi riferiti ai videogiochi, quando è impossibilitato a giocare.

Le principali conseguenze dovute alla dipendenza da videogiochi possono riguardare:

  • difficoltà scolastiche e lavorative (scarsa attenzione, concentrazione, difficoltà di apprendimento ecc..);
  • compromissione dei rapporti sociali (isolamento, litigi per accaparrarsi i videogames, rapporti incentrati, specie in riferimento ai giochi di ruolo, sulla comunicazione virtuale);
  • compromissione della salute, ad esempio il sovrappeso dovute alla vita sedentaria;
  • disturbi del sonno, dell’alimentazione o dell’umore;
  • problematiche psichiche di carattere dissociativo, riduzione della facoltà di critica o scollamento dalla realtà (le tante ore passate a giocare possono creare una frattura tra il mondo reale e quello virtuale, allo stesso modo, specie in adolescenza, si può compromettere il sano sviluppo dell’identità);
  • problematiche astinenziali quando il soggetto non può giocare (ricorrenti pensieri riferiti al gioco, irrequietezza, disforia ecc..);
  • tendenza a compiere azioni “illegali” (per es. bullismo) o a mentire per procurarsi i soldi per i videogiochi;
  • tendenza a trascurare altri interessi (sport, amicizie, hobby ecc..).

Al fine di controllare i rischi legati all’uso di videogiochi è possibile seguire alcune regole di comportamento che tengono sotto controllo questa tipologia di intrattenimento.

  • La prima norma è quantitativa e riguarda il tempo impiegato nell’uso del videogioco, al quale si consiglia di non rivolgere una pratica quotidiana stabile e comunque mai superiore ad un’ora circa al giorno. Nel caso dei bambini le regole sul tempo da dedicare ai giochi devono divenire abitudini supervisionate dagli adulti;
  • Una seconda regola riguarda la qualità del consumo, ossia la necessità di effettuare, come buona abitudine, delle brevi e frequenti pause da fare almeno ogni dieci minuti circa.
  • La terza regola concerne la necessità di trascorrere solo una parte del tempo libero giocando ai videogames, lasciando spazio anche ad altre attività “reali” e “sociali”, come lo sport e gli incontri con amici. In tal modo, si prevengono sia i problemi legati alla sedentarietà che l’isolamento sociale.
  • Estremamente importante è la regola che scoraggia sempre la possibilità dirinunciare a svolgere attività fondamentali in una giornata, come dormire, mangiare, lavarsi, studiare o lavorare; al contrario, è meglio subordinare l’uso del videogioco allo svolgimento o al completamento di tali attività.

Occorre inoltre un’adeguata educazione degli adolescenti, sia verso il gioco, sia mirata alla differenziazione tra ciò che accade nel videogame e ciò che avviene nella realtà quotidiana. E’ evidente che la realtà virtuale può offrire stimoli maggiori alle personalità più deboli, consente una facile identificazione con gli eroi virtuali  dei videogames e permette di estraniarsi dalla noia, sentimento principe per molti adolescenti. Insegnare a distinguere tra queste due realtà significa dotare la persona degli strumenti necessari per sviluppare innanzitutto un senso di responsabilità ed evitare che egli si senta un estraneo nella propria quotidianità, misurando valori, emozioni e gratificazioni in relazione a questa sua attività ludica multimediale.

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