Il Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA) classificato nel DSM-5 tra le dipendenze comportamentali, si caratterizza per un comportamento di gioco compulsivo che prosegue anche quando la persona è pienamente consapevole dei danni che sta provocando alla propria vita. La continuazione del gioco a fronte della rovina economica, familiare e lavorativa rappresenta l’aspetto più drammatico di questo disturbo. Non si tratta di una semplice mancanza di volontà, ma di un vero e proprio sovvertimento dei meccanismi psicologici, emotivi e cerebrali che guidano le decisioni umane.
Per comprendere cosa spinge un giocatore a non fermarsi, è necessario analizzare come cambia la sua motivazione nel tempo, attraverso tre fasi principali: la fase iniziale della ricerca di guadagno, la fase intermedia del rinforzo e dell’oscillazione dell’autostima, e la fase avanzata in cui il gioco diventa un’anestesia per non provare vergogna.
Fase 1: Il Desiderio di Guadagno e l’Illusione del “Secondo Stipendio”
All’inizio della storia di gioco, la motivazione principale è quasi sempre di tipo economico. La persona si avvicina al tabellone delle scommesse, alla slot machine o al casinò online con la speranza di guadagnare denaro in modo rapido e senza uno sforzo eccessivo.
Quando arrivano le prime vincite (la cosiddetta “fase vincente”), scatta una profonda distorsione cognitiva: il giocatore inizia a considerare il gioco non come un passatempo rischioso basato sulla fortuna, ma come un’opportunità reale per integrare il proprio reddito. Il denaro vinto viene interpretato come la prova della propria abilità, portando a considerare il gioco come una vera e propria “seconda entrata” economica da affiancare al lavoro ordinario.
L’Impatto delle Crisi Socio-Economiche sul Numero di Giocatori
La ricerca mostra che nei momenti di crisi economica, disoccupazione e inflazione aumenta la vulnerabilità della popolazione nei confronti del gioco. Le difficoltà finanziarie spingono più persone a cercare nel gioco d’azzardo una soluzione rapida ai propri problemi di liquidità.
Attualmente, circa il 46,2% degli adulti ha giocato d’azzardo nell’ultimo anno, e circa l’1,41% soffre di un disturbo da gioco problematico. Tuttavia, l’effetto delle crisi varia molto a seconda della modalità di gioco:
|Periodo / Evento|Impatto Gioco Fisico (Territoriale)|Impatto Gioco Digitale (Online)|Effetti sulla Vulnerabilità| |Recessioni Finanziarie (es. 2008)|Riduzione della spesa su casinò e slot fisiche.|Crescita continua e costante.|Chi inizia a giocare durante una crisi corre un rischio maggiore di diventare patologico.| |Pandemia e Lockdown (2020-2021)|Forte calo a causa delle chiusure dei locali (-30,7%).|Forte espansione (+14,29% in un solo anno).|Spostamento verso le slot online, che registrano i tassi di dipendenza più alti (fino al 15,8%).| |Crisi Economiche e Inflazione|Spostamento verso giochi più economici come lotterie e gratta e vinci.|Crescita sostenuta dalla diffusione degli smartphone.|Aumento dei debiti e dei problemi sul lavoro legati al gioco.|
Mentre il gioco d’azzardo fisico nei locali subisce una contrazione durante le recessioni severe, il gioco online ha dimostrato una forte resistenza alle crisi economiche, continuando a crescere indipendentemente dal contesto economico generale.
Fase 2: Il Rinforzo della Vincita e l’Altalena dell’Autostima
Con il passare del tempo, l’obiettivo del gioco cambia: il guadagno di denaro passa in secondo piano e viene sostituito dal bisogno di rivivere la sensazione di eccitazione della vincita. Il cervello viene condizionato dalla frequenza imprevedibile delle vincite e dalle cosiddette “quasi-vincite” (near-misses), che stimolano il sistema della dopamina in modo simile a quanto avviene con le sostanze stupefacenti.
In questa fase intermedia si sviluppa il fenomeno della rincorsa delle perdite (loss-chasing): il giocatore non gioca più per accumulare una ricchezza extra, ma per recuperare subito i soldi persi. La perdita viene vissuta come una ferita personale che deve essere cancellata a ogni costo con una nuova puntata.
L’autostima del giocatore diventa estremamente instabile e comincia a dipendere interamente dai risultati del gioco:
- Quando vince: Si sente forte, imbattibile e pieno di risorse. L’autostima sale a livelli spropositati, convincendolo di poter controllare la sorte e spingendolo ad alzare la posta.
- Quando perde: L’autostima crolla istantaneamente. Subentrano sensazioni di fallimento, impotenza e forte svalutazione personale. Per uscire da questo stato doloroso, la persona non smette di giocare, ma torna al gioco come unico mezzo in grado di farla sentire di nuovo vincente.
Fase 3: Giocare per “Non Pensare” e la Fuga dalla Vergogna
Nella fase avanzata della patologia, la motivazione economica e la ricerca del piacere della vincita scompaiono quasi del tutto. Il gioco d’azzardo assume una funzione prevalentemente dissociativa.
La Compulsione a “Non Pensare”
In questa fase il paziente gioca esclusivamente per “non pensare”. Il ritmo rapido di giochi come le slot machine o le scommesse online induce uno stato mentale alterato, una sorta di “trance” in cui la realtà esterna si azzera.
I giocatori in fase avanzata descrivono questa condizione con grande lucidità: ammettono che anche se dovessero vincere una somma molto alta, non la userebbero mai per pagare i debiti o aiutare la famiglia, ma la rigiocheranno tutta fino all’ultimo centesimo. In questo stadio, il denaro perde il suo valore reale e diventa solo un mezzo per “comprarsi il tempo” necessario a rimanere nello stato di trance e prolungare il distacco dai problemi della vita quotidiana.
Il Ruolo Centrale della Vergogna
La forza principale che alimenta questo circolo vizioso è l’incapacità di gestire le emozioni negative, in particolare la vergogna.
Mentre il senso di colpa riguarda un’azione specifica (“ho fatto uno sbaglio”), la vergogna colpisce la persona nella sua interezza (“sono un fallito, non valgo niente”). L’accumulo di bugie, debiti, conflitti familiari e problemi sul lavoro genera un carico di vergogna devastante. Non sapendo come gestire questo dolore emotivo, il giocatore si rifugia nuovamente nel gioco per “spegnere la mente”.
|Fase del Ciclo|Meccanismo Psicologico|Effetto sul Comportamento| |Innesco Emotivo|Emersione di sofferenza, colpa e profonda vergogna per i danni causati.|Bisogno urgente di interrompere la consapevolezza di sé.| |Stato Dissociativo|Fuga dalla realtà ed eliminazione momentanea dei pensieri.|Anestesia emotiva e focalizzazione totale sul gioco.| |Gestione della Vincita|Il denaro vinto non ha valore d’uso ma serve a comprare tempo di gioco.|Rigioco del 100% della vincita per prolungare lo stato di trance.| |Conseguenze|Esaurimento dei soldi, ulteriori perdite e peggioramento dei problemi familiari.|Aumento della vergogna al risveglio, che spinge a rigiocare immediatamente.|
Si chiude così un circuito trappola: i danni del gioco provocano vergogna; la vergogna spinge a cercare l’anestesia del gioco; il rigioco di ogni somma genera nuove perdite che aumentano la vergogna iniziale.
Implicazioni Terapeutiche e Conclusioni
Comprendere questo percorso spiegando perché il giocatore continua anche quando sta male è fondamentale per impostare la cura. Nelle fasi avanzate, spiegare al paziente che il gioco è statisticamente svantaggioso o provare a fare ragionamenti di tipo matematico risulta poco efficace.
Il percorso terapeutico deve concentrirsi sulla gestione delle emozioni (Emotion Regulation Therapy), aiutando la persona a riconoscere ed elaborare affetti complessi come la vergogna e il dolore. Soltanto aiutando il paziente ad affrontare le proprie emozioni e a ricostruire i legami familiari e sociali compromessi è possibile interrompere il bisogno compulsivo di rifugiarsi nella trance del gioco.
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